Tauschgeschäfte

Vor einigen Tagen wollte ich ein Spiel für einen Freund kaufen, damit wir das mal gemeinsam im Mehrspieler-Modus ausprobieren können. Ich kaufe meine Spiele zumeist bei Steam, einem Online-Shop und eine Art soziales Netzwerk für Computer-Spiele. Dort kann man Spiele für sich kaufen, aber auch direkt an andere verschenken oder, wenn man sich noch nicht sicher ist, ein Spiel kaufen und erst einmal in seinem Inventar, einer Art digitalen Rucksack, aufbewahren. Spiele die man dort sozusagen zwischenlagert, kann man dann auch mit anderen Steam-Nutzern gegen andere Spiele tauschen.

Bei einer besonderen Verkaufsaktion auf Steam vor 1 oder 2 Jahren hatte ich ein Spiel gewonnen und es seitdem in meinem Inventar gelagert. Es war damals kein besonders teures Spiel, es kostete gerade einmal einige Euro, und interessierte mich darüber hinaus auch nicht sonderlich. Da hatte ich die Idee, ich könnte ja dieses Spiel gegen das Spiel, das ich für meinen Freund kaufen wollte, tauschen. Da das Spiel, das ich haben wollte, auch nicht besonders teuer ist, ließ ich es auf einen Versuch ankommen.

So habe ich im entsprechenden Steam-Forum, wo man solche Tauschangebote veröffentlichen kann, einen kurzen Beitrag geschrieben und auch in ziemlich kurzer Zeit jemanden gefunden, der mir das gewünschte Spiel gegen meines tauschte. Im Forums-Beitrag von mir wurde ich allerdings anschließend darauf hingewiesen, dass der Tausch wohl sehr zu meinen Ungunsten abgelaufen war.

Da das Spiel, das ich damals gewonnen hatte, seit einiger Zeit nicht mehr bei Steam zum Verkauf angeboten wird, sind einige Leute scheinbar bereit es gegen Spiele zu tauschen, die viel mehr Wert sind, als es selbst früher bei Steam gekostet hat. So hatte ich es gegen ein Spiel getauscht, das momentan 10€ kostet, während erfahrene Tauscher bei Steam wohl sofort wussten, dass manche Leute dafür Spiele im Gegenwert von bis zu 60-80€ geben würden.

Nun hielt sich mein Ärger darüber in Grenzen, da mir ja eigentlich kein Verlust entstanden ist. Und es hätte sicher auch lediglich nur einer 5-minütigen Recherche im Vorfeld bedurft, um festzustellen, dass ich auf einem kleinen Schatz hocke. Beim nächsten Mal würde ich trotzdem sicher geschickter agieren, bevor ich vorschnell auf einen Handel eingehe. Denn zu wissen, dass ich mir dafür ein nagelneues Wunschspiel hätte besorgen können, war dann doch ein klein wenig frustrierend.

Doch wie es sich für eine gute Geschichte gehört, kommt jetzt die unerwartete Wendung:

Während ich nicht damit rechnete, jemals wieder von demjenigen zu hören, mit dem ich den Tausch machte, schrieb dieser mir ein paar Tage später. Er sei mir gegenüber wohl ein wenig unfair gewesen und bot mir an, mir das Spiel zurückzugeben, damit ich mit jemand anderem vielleicht einen besseren Tausch versuchen könne. Alternativ hätte er da auch noch ein nagelneues Spiel, das momentan 50€ bei Steam kostet. Er würde mir ebendieses noch zusätzlich zu dem anderen Spiel geben, wenn ich daran interessiert sei.

Ich habe das zweite Spiel gern genommen, mich sehr bedankt und freue mich über über die zeitweilige Abwesenheit des Homo oeconomicus.

Spiele im Internet zu kaufen, ist einfach

Piraterie ist nicht die Folge einer grundsätzlich fehlenden Zahlungsbereitschaft und einer angeblichen „Kostenlosmentalität“. Ursache ist vielmehr der Mangel an zeitgemäßen, umfangreichen und uneingeschränkt verfügbaren digitalen Angeboten.

So stand es vor ein paar Tagen auf ZEIT Online im Artikel „Filme im Internet zu kaufen, ist zu kompliziert“ (ursprünglich auf netzwertig.com). In dem Artikel werden vor allem fehlende, attraktive Bezugsquellen für Musik, Filme und Serien als ein hauptsächlicher Faktor für Piraterie in diesem Segment beschrieben. Ich musste dabei direkt an den Bereich der PC-Spiele denken und wie sich die Situation dort seit ein paar Jahren für mich und viele die ich kenne ganz anders darstellt.

PC-Spiele und Piraterie

Seit über 20 Jahren spiele ich nun Spiele für den Computer. Angefangen mit einem Commodore 16 plus 4, über einen Amiga 500, bis zum Windows-PC. Raubkopien haben für alle Plattformen seit jeher dazugehört. Noch immer kann man die meisten Spiele spätestens am Erscheinungstag aus nicht legaler Quelle beziehen. Auf meiner Festplatte sind aber nur noch gekaufte Spiele vorhanden.

Seit ein paar Jahren bin ich gar nicht mehr auf den Gedanken gekommen, ein Spiel, das ich spielen möchte, nicht zu kaufen. Ganz im Gegenteil ist es sogar so, dass ich oft Spiele kaufe von denen ich vorher kaum etwas gehört habe. Und vielen Freunden von mir geht es genauso. Der Grund ist ein zeitgemäßes, umfangreiches und (fast) uneingeschränkt verfügbares digitales Angebot von PC-Spielen. Und dieses Angebot kommt in Gestalt der Spiele-Verkaufs- und Community-Plattform Steam der US-Firma Valve daher.

Steam als zeitgemäße Distributionsplattform

Steam war anfangs lediglich als Kopierschutzsystem und als Plattform zur zentralen Verteilung von Spiele-Updates gedacht. Hat sich aber bis heute zu dem wohl größten Onlineshop für PC-Spiele entwickelt und etliche Funktionen integriert, die einem beim Spielen unterstützen. Es ist zwar auch wegen seiner Funktion als Kopierschutz umstritten, zeigt meiner Meinung nach aber beispielhaft auf, wie ein moderner Vertriebsweg für digitales Entertainment aussehen muss. Im folgenden daher die für mich entscheidenden Punkte:

  • Einfache Bezahlmöglichkeit: bei Steam kann ich mit über einem Dutzend verschiedener Verfahren zur Online-Bezahlung mein Spiel kaufen, und nicht nur mit Kreditkarte (etwas das z.B. beim Android-Shop von Google auch nach Jahren noch nicht umgesetzt wurde); auch kann man Freunden über das Steam-System Spiele schenken. Etwas, das nicht nur wichtig ist, wenn man jemandem eine Freude machen möchte, sondern auch um einfach an z.B. die nicht-deutsche Version eines Spieles zu kommen (siehe dazu auch den nächsten Punkt)
  • Übersichtlichkeit: ich sehe sofort, welchen Funktionsumfang ein Spiel hat, welche Sprachen es unterstützt und auf ungewöhnliche Einschränkungen wird deutlich hingewiesen (z.B. nur unter Windows 7 spielbar oder in Deutschland nur als gewaltgeminderte Version vorhanden)
  • Distribution: wenn man ein Spiel gekauft hat kann man es sofort und immer wieder herunterladen

Die bisher genannten Punkte dürfte man für eine Online-Plattform, die Inhalte für den Kunden attraktiv machen möchte wohl als selbstverständlich erachten. Aber die Gründe, warum ich mittlerweile lieber bei Steam ein Spiel kaufe, als im gewöhnlichen Geschäft, gehen darüber hinaus.

  • Funktionalität: ein integrierter (Sprach-)Chat macht es einem einfach, sofort mit den Mitspielern zu kommunizieren; über die gleiche Freundesliste kann man auch in das laufende Spiel eines Freundes unkompliziert einsteigen; bei vielen Spielen kann man aus allen vorhandenen Sprachversionen einfach auswählen (etwas das oft bei Spielen aus dem Laden so nicht gegeben war); Updates für seine Spiele bekommt man schnell und automatisiert
  • Attraktive Preise: auch wenn viele Blockbuster-Spiele oft bei Erscheinen etwas teurer sind als im Laden, ist Steam vor allem wegen seiner vielen Angebote bekannt geworden. Auch deshalb habe ich (und viele die ich kenne) Spiele gekauft, die ich sonst vielleicht eher woanders bekommen hätte
  • Ungewöhnliches Angebot: die großen Blockbuster-Spiele hatte man eh immer auf dem Schirm, aber Steam hat es geschafft, mir viele Spiele näher zu bringen, von denen ich gar nicht oder kaum wusste, die mich aber oft angesprochen haben
  • Integrierte Funktionen: seit einiger Zeit kann man für bestimmte Spiele sogenannte Mods (Erweiterungen und Umbauten eines Spieles, die oft kostenlos zu beziehen sind und von Fans geschaffen werden) direkt über Steam für das jeweilige Spiel finden und installieren; man kann direkt per Tastendruck einen Screenshot machen und auch veröffentlichen
  • Community: 1. man kann sich in den Foren von Steam sehr gut informieren und austauschen, insbesondere wenn man Probleme mit einem Spiel hat (gerade bei PC-Spielen oft wichtig), und das ohne erst in den Untiefen des Netzes nach einem passenden Forum suchen zu müssen. 2. in einer Art Facebook für Spiele tauscht man sich mit seinen Freunden aus, bzw. kann deren Fortschritt bei einem Spiel beobachten. Man kann Screenshots teilen, den Fortschritt des Freundes kommentieren, etc. und so sein Hobby mit anderen teilen
  • ein Kopierschutz der nicht nervt: dies ist oft ein Punkt der für aufgeheizte Gemüter sorgt und es ist auch schon mal vorgekommen, dass das Steam-Netzwerk für einige Stunden offline war und man viele Spiele in dieser Zeit nicht spielen konnte. Aber von den sonstigen vorhanden Kopierschutzsystemen ist Steam eines, dass mir von allen am wenigsten Ärger bereitet hat.
  • Entwicklung: Steam wird oft um Funktionen erweitert, die man nicht als zwingend nötig bezeichnen würde, die sich aber meist nach kurzer Zeit als sehr praktisch erweisen. Im Laufe der Zeit hat sich so bei mir das Gefühl eingestellt, dass die Betreiber von Steam mich als Spieler wahrnehmen und nicht nur als Konsumenten und man einen Mehrwert bekommt, wenn man dort ein Spiel bezieht

Vorbild für den Vertrieb von Musik und Co.?

Ich wollte, ohne auf sicher auch vorhandene Nachteile einzugehen, kurz aufzeigen, warum Steam für mich eines der großen Vorbilder für viele andere Anbieter beim Vertrieb digitaler Inhalte sein sollte. Steam ist einfach, umfangreich, komfortabel und oft preislich attraktiv. Aber gerade die Funktionen, die über den eigentlichen Kauf und Vertrieb des Spieles hinausgehen sind für mich entscheidend dafür, dass ich gerne und viel bei Steam einkaufe. Dieser Mehrwert stellt dann auch einen großen Unterschied zu einer eventuell raubkopierten Version dar.

Insbesondere die neue Funktion zum Bezug von Mods direkt über Steam finde ich überaus praktisch und wegweisend. Man stelle sich vor, man kauft ein Lied über iTunes und damit auch die Möglichkeit dieses in einem kleinen Programm zu remixen. Alle anderen Käufer bekommen dann wiederum z.B. auf einer Übersichtseite automatisch die erstellten Remixe präsentiert. Fan-generierter Content als Verkaufsargument und nicht als Begründung für Websperren!

Steam als Gesamtpaket, so wie es heute ist, dürfte meiner Meinung noch für geraume Zeit der Maßstab für Online-Vertriebsmodelle im Entertainment-Sektor darstellen. Denn auch wenn man die Mehrzahl der Funktionen auch über Drittanbieter oder externe Webseiten bekommt, gibt gerade die Integration all dieser Komponenten den Ausschlag und macht Steam so attraktiv. Ich würde mich freuen, wenn auch die Musik- und Filmindustrie sich da das eine oder andere abguckt.

272 fehlgeschlagene Login-Versuche

Mit der Meldung werde ich gerade nach dem Login auf der Web-Oberfläche von GMX begrüßt. Heise.de berichtet in dem Zusammenhang von einer aktuellen Angriffswelle auf zahlreiche GMX-Konten mittels Brute-Force Wörterbuch-Attacken. Dabei wird (in diesem Fall) automatisiert versucht eine bestimmte Liste der häufigsten Passwörter für den Login zu verwenden. Die üblichen Sperren zur Verhinderung von Dutzenden oder gar hunderten Anmeldeversuchen innerhalb kürzester Zeit scheinen dabei momentan erfolgreich umgangen zu werden.

So anscheinend auch bei meinen Account. Wohl dem, der nicht „Passwort123“ als sichere Lösung ansieht.

Die kritische Porno-Grenze

Die kritische Porno-Grenze

Tja, jetzt fragt ihr euch sicherlich, was das denn sein soll. Ist das die Menge Pornos ab der unsere Jugend absolut grenzdebil und untauglich für die familiäre Oster-Eier-Suche wird? Oder die Anzahl an Porno-Seiten, die unweigerlich zum zusammenbrechen des Internets führt? Alles weit gefehlt.

In meinem allerersten Blogpost habe ich über den Befall eines PCs mit einem Trojaner berichtet. Es lief darauf hinaus, dass jedes mal, wenn man ins Internet wollte, der Bildschirm gesperrt wurde und man dazu angehalten war 50€ zu bezahlen, damit man wieder Zugriff auf alle Funktionen des eigenen Rechners bekommt. Eine besondere Begründung für diesen Schädlingsbefall wurde nicht  mitgeliefert. Man wusste nur, das kann so nicht seine Richtigkeit haben.

Jetzt hat es den Rechner eines anderen Freundes erwischt und hier wird gleich eine „plausible“ Erklärung mitgeliefert. Die Masche ist die gleiche, d.h. man soll zahlen, damit man wieder ins Internet kommt. Aber diesmal wird ein schöner Warnbildschirm mit den Logos von Avira, Kapersky, McAfee und Microsoft im stimmigen Windows-Warnmeldungs-Fenster-Design präsentiert. Man müsse leider ein zusätzliches, natürlich kostenpflichtiges, Sicherheitsupdate installieren, da „durch das besuchen von Seiten mit infizierten und pornografischen Inhalten (…) das Computersystem an eine kritische Grenze angekommen (ist).“

Na, damit ist doch alles klar. Die Pornos mussten ja irgendwann Konsequenzen haben :-). Eine genaue Definition der kritischen Grenze wird leider nicht mitgeliefert. So muss jeder selbst sehen, was das richtige Maß ist. Denn ganz ohne Porno ist man ja schon verdächtig für die Polizei: Was man(n) so auf dem Computer hat

Alles eine Frage der Ordnung

Alles eine Frage der Ordnung

Nein, damit meine ich nicht die Überwachungsfantasien einiger wild gewordener Sicherheitspolitiker, sondern das aufgeräumte Innere meines neuen PCs. Im alten Yeong Yang 5601-Case war noch ein wirres Durcheinander von Kabeln zu besichtigen. In meinem neuen anidees AI-6BS verstecken sich diese schön in einer Zwischenwand hinter dem Mainboard.

Aber seht selbst:

 

Das alte Yeong Yang-Gehäuse

 

Die gleichen Teile im neuen anidees AI-6BS

 

Und hier das „Kabel-Versteck“
Geld oder Leb… äh Zugriff auf ihren Rechner

Geld oder Leb… äh Zugriff auf ihren Rechner

Ich habe ja schon oft von diversen Trojanern gehört, die einem die Festplatte verschlüsseln und erst nach Bezahlung an irgendwelche dubiosen Gestalten, über nicht weniger dubiose Kontakt- und Bezahlwege, wieder Zugriff auf die eigenen Daten ermöglichen,… hoffentlich. Als mich vor kurzem dann ein Freund anrief und ein wenig besorgt berichtete, er komme nicht mehr ins Internet weil dort immer nur angezeigt würde: „Achtung! Aus Sicherheitsgründen wurde ihr Windowssystem blockiert.“, vermutete ich somit schon das schlimmste.

Ein einsamer Button mit der Meldung „Bezahlen und runterladen“ führte dann auch zu einer sehr amüsanten Übersicht verschiedener Bezahlmöglichkeiten (welche ich traurigerweise nicht abfotografiert habe!). An den ersten Stellen waren Kreditkartenanbieter aufgeführt, die dazugehörigen Buttons jedoch mit dem Hinweis „Aus Sicherheitsgründen nicht möglich“ ausgegraut. Humor hatten die Schergen also schon mal. Die tatsächliche Zahlung, von 50€ übrigens, sollte stattdessen über ukash oder PaysafeCard abgewickelt werden. Das konnte ich natürlich nicht zulassen, wobei mein Freund kurz meinte: „Hätten Sie nur 10 oder 20€ verlangt hätt ichs ja vielleicht gemacht, nur um zu sehen, wie das dann weitergeht.“ Nach einem kurzen, hämischen Kommentar meinerseits zu dieser naiven Überlegung habe ich mir dann erstmal den Autostart vorgenommen und schnell den Übeltäter identifiziert. Ein paar Prozesse gekillt, nen vernünftigen Virenscan gemacht, alles nochmal gecheckt und der Rechner war wieder frei zur Nutzung. Das war somit noch ein harmloser Trojaner seiner Art und der Schaden wäre in diesem Fall eh gering gewesen, weil der Rechner gerade erst seit 3 Tagen benutzt wurde und noch keine wichtigen Daten in Gefahr waren. Auslöser war anscheinend ein vermeintlicher Drive-by-Download beim Versuch den Firefox zu installieren.

Edit: Hier noch ein Bild der Bezahlmöglichkeiten, das ich im Netz finden konnte: